[Amostar il Saggio, La cultura runica]
Runa è una città turgot situata al limitare settentrionale del deserto di Har-Hatar, nel profondo sud del Samarin. Fondata da comunità di Turgot dissidenti e migranti, rappresenta l’ultima grande roccaforte autonoma del popolo turgot, nata dall’esilio e dalla necessità di sopravvivere lontano dalle grandi potenze del continente, nonché l’ultimo grande insediamento stabile del popolo turgot fuori dall’orbita politica di Thoro .
Isolata, aspra e fortificata, Runa è simbolo della definitiva rinuncia all’idea di convivenza su larga scala che aveva caratterizzato l’esperienza di Gagnar e, in parte, di Trinien. È detta “la città del deserto”.
Le origini della città affondano le proprie radici nelle guerre interne del popolo turgot e nei conflitti con Uhmar e Uinir nel Samarin centrale. Dopo l’abbandono dei monti di Goromund e la dispersione delle comunità dissidenti di Gagnar, numerosi gruppi di Turgot intraprendono una migrazione forzata verso sud.
Essi sono spinti da molteplici fattori, quali l'ostilità di Aredhil a est e di Ferenor a ovest, l'impossibilità di trovare stabilità nei territori centrali di Samarin, costantemente insediati da comunità uhmar bellicose, e dal rifiuto dell'autorità di Thoro, che pretende di organizzare tutto il popolo turgot secondo le sue regole stringenti, non da tutti accettate.
La fondazione di Runa avviene nell'anno 327 dell'Era Vanseet, a seguito del lungo periodo di conflitti interni e di espulsioni che segue la rottura tra Turgot e Uhmar nella città di Trinien, nata come città turgot sotto il nome di Brida. I Turgot ribelli, incapaci di competere con la superiorità numerica e organizzativa degli Uhmar, vengono progressivamente respinti verso sud, abbandonando ogni speranza di integrazione stabile.
L’evento fondativo di Runa è ricordato come la Marcia della Sabbia, l’ultimo, estenuante spostamento dei Turgot dissidenti di Trinien verso sud, costretti a muoversi ai margini del deserto di Har-Hatar per evitare i territori Uhmar e Uinir. Molti cadono per il caldo e la sete, e solo grazie all’esperienza mineraria, eredità della cultura turgot, scavando pozzi temporanei e rifugi sotterranei, il gruppo riesce a sopravvivere. Il luogo in cui l’acqua viene rinvenuta con maggiore stabilità segna il punto esatto in cui sarebbe sorta Runa.
Dove la sabbia incontra la roccia e il calore è un nemico costante, i Turgot trovano ciò che cercavano: uno spazio che nessun altro desidera difendere. Runa nasce inizialmente come accampamento fortificato, poi come città scavata nella sabbia e protetta da bastioni naturali e artificiali.
Quando, nell'Era Onushrit, i Mhalakyte emergono per la prima volta dal Gotrir e l’Ombra si diffonde nel Samarin, Runa resta ai margini degli eventi principali. La distanza geografica e l’assenza di cunicoli sotterranei rilevanti la tengono lontana dal primo contatto diretto, e la città non rappresenta un obiettivo interessante per il popolo oscuro.
I Turgot di Runa, già diffidenti verso ogni forma di potere esterno, rifiutano ogni collaborazione con l’Ombra. Durante le invasioni, la città si prepara alla difesa, ma non prende parte attiva né all’alleanza con i Mhalakyte né alle grandi campagne della superficie, a dimostrazione della totale estraneità tra i suoi abitanti e il potere centrale di Thoro. Sebbene in linea con l'ideale di dissidenza di Gagnar, le due città non intrattengono scambi diplomatici tali da condividere la stessa causa. Runa resta una realtà isolata, specchio del suo un popolo eremita. Questa posizione contribuisce a preservarne l’integrità, ma rafforza ulteriormente il suo isolamento politico.
Nell'anno 258 dell'Era Gavriellum, in un periodo di carestia, una parte della popolazione propone di abbandonare Runa per tornare a nord, e chiedere asilo a Trinien o a Gagnar. Il dissenso degenera in uno scontro civile breve ma violento, che prende il nome di Scissione delle Barbe. Il nome fa riferimento al comportamento dei Turgot contrari alla partenza, che si rasano volontariamente, rinunciando al simbolo dell’orgoglio maschile per dimostrare che la sopravvivenza viene prima della tradizione. La scissione si conclude con il diffuso ripensamento dei dissidenti, e con l’esilio dei più convinti.
Runa mantiene contatti rari e controllati con le altre comunità turgot del Samarin, e rapporti quasi inesistenti con Uhmar e Uinir. La memoria delle migrazioni forzate e delle convivenze fallite rende la città sospettosa verso ogni alleanza e astiosa nei confronti di Trinien, vista come traditrice dati gli episodi di Brida.
Diversamente dalle città turgot dei monti di Goromund, Runa non è scavata profondamente nella montagna, bensì incastonata tra rilievi rocciosi e alture sabbiose, e sfrutta la pietra affiorante e le caverne naturali come rifugi contro il caldo e le tempeste. Come da tradizione turgot, però, si tratta di una città in parte sotterranea, in parte superficiale. La parte sotterranea ospita le Cave di Runa, le più vaste di Damas, un ambiente tentacolare e labirintico dalla funziona sia lavorativa, sia abitativa.
L’insediamento è compatto, essenziale e organizzato attorno a depositi d'acqua rigidamente sorvegliati, magazzini di cibo e metalli e strutture difensive, specialmente sul versante nord.
Runa non è pensata per espandersi, bensì come roccaforte di resistenza e contenimento. La città sfrutta caverne naturali ai margini del deserto e, in parte, sotto di esso, pozzi profondi scavati nella roccia e passaggi stretti e controllati che rendano difficile l'accesso a grandi eserciti.
L’architettura riflette la mentalità dei suoi fondatori: funzionale, priva di monumentalità, orientata alla difesa e alla conservazione delle risorse. Le forge, elemento tipico della cultura turgot, sono poche e utilizzate principalmente per la manutenzione dell’equipaggiamento, non per la produzione su larga scala. Il rapporto con il deserto è ambivalente: Har-Hatar è una minaccia costante, ma anche una barriera naturale che scoraggia gli invasori e limita i contatti indesiderati.
A Runa, i giovani Turgot non diventano adulti tramite la forgiatura o la guerra, ma attraverso la Prova del Sole Nero. Il rito consiste nel trascorrere un’intera giornata immobilizzati all’aperto, sotto il sole del deserto, con equipaggiamento minimo e una sola razione d’acqua. La prova non misura la forza fisica, bensì la capacità di resistere, osservare e conservare energia. Chi fallisce, viene assegnato a ruoli interni della città ma, specialmente se un Turgot giovane e apparentemente robusto, viene disprezzato come guerriero poiché considerato debole e indegno dell'eredità che porta sulle spalle.
Nell'Era Fenegardum, Runa rimane l’unica vera roccaforte turgot del sud. La sua popolazione è ridotta ma coesa, organizzata in clan con ruoli ben definiti, e orientata alla sopravvivenza in un ambiente ostile. Parte della sua popolazione, affrancatasi in tempi remoti, costituisce tribù e comunità nel deserto di Har-Hatar, accampamenti di predoni e razziatori che, non di rado, attaccano la città per depredarla delle sue risorse.
A differenza di Thoro e Gagnar, dove è in atto una parziale convivenza con gli Uhmar, Runa mantiene rapporti minimi e pragmatici con l’esterno, limitati allo scambio di risorse essenziali o informazioni utili.
Nella cultura turgot, Runa è vista come un rifugio estremo, che rappresenta anche una scelta di rinuncia agli ideali di Thoro, ma anche come il luogo in cui un popolo maltrattato e mai domo ha finalmente trovato tregua.