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Bestie



Le bestie sono creature di Damas caratterizzate da un comportamento istintivo e primitivo, privo della forma di intelligenza simbolica, riflessiva e descrittiva delle specie superiori. La distinzione tra queste ultime e le bestie è presente in tutti i popoli di Damas, ed è descritta come ciò che passa tra una specie in grado di fondare una società civile e una specie dedita alla mera sopravvivenza, incapace di elaborare concetti astrratti ed esprimere valori profondi.


Origine


Dai tempi di quello che gli Uinir chiamano “Risveglio della Ragione”, ovvero il momento in cui le creature senzienti si resero conto di esistere per virtù di un Creatore divino, gli esseri viventi dotati di coscienza dovettero considerare l'esistenza di esseri differenti, somiglianti in alcune funzioni vitali ma apparentemente prive di pensiero costruttivo. Damas è infatti popolata anche da esseri viventi dalle forme estremamente varie, accomunati da un'indole selvaggia.
Fin dai primi reperti dei popoli senzienti, è evidente il conflitto con le bestie del luogo, creature feroci e minacciose poiché guidate solo dall'istinto di sopravvivenza, con le quali non era possibile comunicare. Nelle foreste di Horgos, i lupi erano una minaccia costante per le tribù, mentre sui monti grandi rapaci volavano in cerca di prede. Nelle pianure innevate e nel deserto di ghiaccio, predatori di grossa stazza, ad esempio l'Ungebuhr, tracciavano territori in cui era letale avventurarsi. Nel Samarin, foreste e monti erano popolati da una fauna variegata di predatori: grandi felini, rettili e altri animali che, quand'anche placidi di indole, risultavano molto territoriali, e con cui era impossibile trovare una via di comunicazione. Nelle paludi del Learon, violenti creature prive di senno imperversavano, assieme a insetti venefici silenziosi e letali, e le steppe erano territorio di carnivori spietati. Nelle profondità del Gotrir, esseri ciechi, aggressivi e portatori di morte erano una minaccia per le popolazioni del luogo, che ancora non erano in grado di tenerli a bada con la magia nera.


Storia


Le popolazioni di Horgos ebbero problemi fin dai primi stanziamenti sui monti di Behrrandjr, dove aquile reali, condor e altre creature alate di grossa stazza rendevano la zona estremamente pericolosa. Non a caso, nacquero qui i primi tentativi di ammansire i falchi con risultati altalenanti. Le tribù che prosperarono furono quelle che pensarono di costruire tetti resistenti e che, studiando il comportamento dei volatili, appresero in quali momenti della giornata uscire allo scoperto per procacciarsi il cibo. Cibo che spesso consisteva proprio in questi animali, però molto difficili da predare.
Nel deserto ghiacciato, la fauna assumeva un aspetto ancora più minaccioso, con bestie talvolta mastodontiche inaffrontabili dal singolo individuo. Si dice che la società degli Uinir dei Ghiacci, la popolazione più a nord di tutta Damas, si sia costituita proprio per la necessità di difendersi da creature forti e aggressive, come l'Ungebuhr, il terrore dei ghiacci.
Nel Samarin, lo sviluppo della civiltà Uhmar fu un lungo e faticoso processo sia di adattamento alle condizioni ambientali, sia di forzatura sull'ambiente. Dove sorgerà Gorth (poi Ferenor), si dice che gli Uhmar dovettero cacciare numerosi branchi di lupi, detentori incontrastati del territorio, e che di alcuni se ne servirono, li addomesticarono e trasformarono in compagni fidati. Celebre è la figura di Tarsio, figlio di Bartor e Thendal, che viveva allo stato selvaggio assieme a una famiglia di lupi, svolgendo il ruolo del capobranco. Oltre ai lupi, nelle zone centrali del Silthor, proliferavano altri animali di terra in lotta per la sopravvivenza, come orsi, cinghiali, cervi. Un animale delle pianure, che si distingueva per il carattere placido e la grande forza muscolare, fu ammansito per essere usato come mezzo di trasporto: il cavallo. Si pensa che il grande sviluppo della civiltà Uhmar, che si snoda su un territorio ampio con città dislocate e distanti, sia stato propiziato proprio dall'utilizzo del cavallo come mezzo per coprire più velocemente i tempi di percorrenza tra i centri abitati.
Nei boschi del Samarin centrale, oltre a volatili di ogni genere, brulicavano forme di vita più svariate, da enormi millepiedi strangolatori a piccoli insetti più o meno insidiosi. Anche le bestie più pacate potevano risultare aggressive, se percepivano un pericolo per la loro incolumità, come ad esempio il Greeso, un essere di pietra pigro e riservato, in grado di mietere vittime con inusitata efferatezza, se infastidito o minacciato.
Il Samarin meridionale era habitat di creature fameliche come il terrore del fiume, un agile quadrupede dalla pelle corazzata, e altri predatori di fiumi e laghi, in un'area che ha sempre tenuto distanti le città Uhmar dagli Uinir del Reame di Aredhil. Tra i due popoli, infatti, vennero tracciate apposite strade, al fine di viaggiare da una parte all'altra senza imbattersi in bestie feroci.
Nei pressi del deserto di Har-Hatar, dove sorgerà Runa, la fauna era perlopiù di piccola taglia, ma non per questo meno pericolosa. Scorpioni e altri insetti potevano risultare più letali di un carnivoro di media stazza, poiché silenziosi e infidi, nonché velenosissimi.
Nel Learon, la regione del Sindur era popolata da animali feroci e indomabili: rinoceronti, iene, felini ed elefanti, ma anche rapaci rapidi e aggressivi come i grifoni. In quest'area paludosa, la presenza di vita civile era limitata a sparute tribù di Turgot o Uhmar, che lottavano tutti i giorni per la sopravvivenza in un ambiente ostile.
Nel Govran, la regione boschiva del Learon settentrionale, viveva una delle creature più temute, vero simbolo della spietatezza della natura: l'Orrore. Questo enorme volatile dalle sembianze mostruose univa un aspetto quasi riconducibile a quello di una creatura civile alla deformazione bestiale di un essere privo di raziocinio. Nelle storie mitiche dei popoli gorboli, l'Orrore era spesso rappresentato come un mostro che si mimetizzava da Uhmar, fingendo di vivere civilmente, per poi rivelare la sua vera natura e uccidere con cieca crudeltà. L'Orrore è da sempre una minaccia per i cittadini di Nassar, che hanno istituito un corpo armato di tiratori a far la guardia alle mura, proprio in difesa della città dal temuto predatore.
Nel Reame Uinir di Aredhil e Illywhaylin, animali molto pericolosi sono sempre stati tenuti alla larga, dapprima con frequenti periodi di caccia volti all'allontanamento di predatori insidiosi, e successivamente con la magia, che ha portato un nuovo sistema di difesa basato su onde magiche che infastidivano le bestie feroci convincendole a migrare. Tuttavia, la stessa magia fu responsabile dell'emergere di nuove specie animali con caratteristiche magiche, spesso più pericolose delle specie originali: streghe, megere, silfidi o spettri furono infatti generati dall'incontro di bestie non senzienti con la forza della ragione per antonomasia, ovvero il flusso magico scoperto da Avelin.
Nel Gotrir, specie animali insidiose come rettili oscuri, ragni e altre tipologie di predatori furono da sempre confinati fuori da Renor Val Byùl, il grande centro abitato dei Mhalakyte. Alcuni di questi animali, tuttavia, erano venerati come portatori di quell'energia d'Ombra di cui i figli di Mahamar si nutrivano: uno di essi in particolare, il Dhorossuf, una grande iguana nera, veniva considerata l'incarnazione di Mahamar nel sottosuolo e adorato come una divinità.
Con l'invasione della superficie da parte dei Mhalakyte, un nuovo flusso magico si diffuse per Damas, e ciò afflisse tanto gli esseri senzienti quanto le creature selvagge. Si diffusero malattie, malformazioni che portarono alla nascita di nuove specie e, in generale, un maggiore nervosismo da parte di animali che precedentemente lottavano sì, per la sopravvivenza, ma che divennero quanto mai ostili. Un esempio di animale che dalla superficie giunse nel Gotrir è il Gahl Rithuur, che si ritiene essere originario del Learon, ma che si trasformò in un essere di pura Ombra e si ritirò nel sottosuolo, dove ancora oggi è considerato una piaga.
Le bestie sono ancora oggi utilizzate nell'arte dell'evocazione, e possono avere un'indole di protezione (i famigli), un'intenzione infida, come ad esempio Yastran del Sonno, un demone che circuisce le sue vittime in un mondo onirico, o più semplicemente essere feroci alleati in battaglia, come il demone Hamar, incubo di ogni esercito, per evocare il quale è però necessario un grande potere. Bestie e creature senzienti sono entrambe parte della grande divisione tra Luce e Ombra, e conviveranno sempre in un costante rapporto di intesa e incomprensione, tra istinto e ragione.
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