Processo creativo

Damas Rei è un trading card game, ovvero un gioco di carte ad ambientazione fantasy. Fin qui, la spiegazione è anche troppo concisa, quasi banale. Di giochi del genere ne esistono tanti, e il concetto generale sarà già familiare ai più. Nel raccontarvi Damas Rei è quindi necessario entrare nello specifico della sua storia, tra archeologia e narrazione, al fine di illustrarvi l'idea, la poetica e la passione che si cela dietro al gioco che avete davanti.

La foto da cui nasce tutto, con l'iniziale idea dello schema 3X3.

4 Luglio 2024, tutto inizia con un'ispirazione improvvisa immortalata in una foto: la visione di un campo di battaglia formato da carte in uno schema 3X3. Tre righe, tre colonne. Le tre righealludono alle linee di un esercito, diviso in fanteria e guerrieri da distanza.
La mente torna indietro nel tempo quando, nell'aprile del 2013, usciva il gioco di ruolo testuale Damas Rei, su idea e ambientazione originale proprio degli stessi creativi che, undici anni dopo, si scambieranno la foto sopra citata. Lo schema 3X3 è, neanche a dirlo, un esercito fantasy medievale: guerrieri, arcieri e maghi.

Un'idea proposta tra il serio e il faceto prende forma in breve tempo. Diventa l'ipotesi di un progetto serio. Si ragiona sulle eventuali modalità di attacco, come le carte dovrebbero interagire tra loro, come giocarle e quali funzioni attribuire ai personaggi affinché il gioco sia semplice nell'approccio ma strategicamente profondo.

Ben presto non sono più gli inventori a gestire l'invenzione, bensì il contrario. Il gioco prende vita propria e obbliga i suoi creatori a prestargli attenzione, dedicargli tempo. Si ritaglia sempre più spazio nella mente di chi l'aveva immaginato per mero esercizio intellettuale: vuole diventare un gioco vero.

Un gioco di carte che si rispetti necessita di fazioni: le prime pensate sono naturalmente quelle degli umani e degli elfi, opportunamente ribattezzate come già lo erano nel vecchio gioco di ruolo. A queste, vengono affiancati i nani e una razza di creature varie, più o meno animalesche. Dopo le prime creature generiche, è il momento di immaginare qualche personaggio più carismatico.
Attingendo all'allora vasta ambientazione di Damas Rei, gli eroi che interpretavamo nel gioco di ruolo cambiano forma, talvolta aspetto, e costituiscono i primi personaggi unici. La grafica della carta è ancora di fortuna, ma l'entusiasmo cresce e l'impatto è, tutto sommato, gradevole, quand'anche grossolano. I punteggi sono frutto di improvvisazione e scarsa consapevolezza del quadro generale, che sarà possibile analizzare solo con le prime prove di gioco. Il solo vedere il gioco prendere una dimensione concreta è fonte di euforia e grande soddisfazione.

La grafica delle primissime carte, utilizzate per testare il gioco. Tre personaggi presenti ancora oggi, seppure in una forma embrionale che non teneva conto neanche della coerenza stilistica.

Ma i personaggi non erano sufficienti. Un gioco di qualità deve essere tanto semplice da capire, quanto ricco e complesso nelle sue variabili. Il solo combattimento tra personaggi, pur con i loro poteri, avrebbe reso il sistema troppo piatto e monotono. A smuovere le acque, ecco fare capolino le carte evento e gli oggetti, due elementi che conferiscano al gioco imprevedibilità e tattica. Le prime consistono in un potere usa e getta, i secondi in carte di potenziamento, affinché anche un personaggio apparentemente spacciato possa spuntarla contro tutte le aspettative.

Gli eventi verranno giocati come le altre carte, mentre per gli oggetti ci sarà un costo monetario ancora non meglio specificato. Questa distinzione è chiara fin dall'inizio, pur non esistendo ancora una esplicita distinzione su come debbano funzionare le due valute in gioco.
La prima versione di eventi e oggetti non è molto diversa da quella attuale, per quanto ci sia stato un intenso lavoro di bilanciamento e numerosi ripensamenti. Gli attuali Piani di Battaglia e Veleno Mortale sono le prime carte inventate delle relative categorie di appartenenza.

L'esperienza insegna che giocare carte non può essere gratuito. Deve costare punti mana. Il rischio di cadere nel già visto è alto. Damas Rei opta per un sistema originale, che punta a ridurre quanto più possibile l'incidenza della casualità o, almeno, del differente grado di fortuna tra i due giocatori.
Un giocatore per volta pesca due carte, ne sceglie una, e questa varrà per lui nel turno corrente e per il suo avversario nel turno successivo, fino alla nuova scelta. In questo modo, per quanto chi sceglie avrà il vantaggio di decidere i valori per entrambi, i due giocatori giocheranno ad armi pari.
Sulle carte mana, come è possibile notare, sono espressi tre valori: il mana, le carte da pescare e le monete a disposizione. La valuta prende lo stesso nome che aveva nel vecchio gioco di ruolo, il gaglio, e serve per giocare le carte oggetto.

La prima carta mana ha gli stessi elementi dell'attuale, pur con un aspetto grafico più approssimativo.

Le modalità pensate per l'attacco sono di tipo speculare. Ogni personaggio attacca il personaggio speculare sul campo di battaglia avversario, previa selezione della riga/colonna. Un sistema che rappresenta ancora la base del gioco odierno. Alcune carte possono muoversi, altre hanno il doppio attacco. Due opponenti si scambiano il colpo infliggendosi danno reciprocamente.
Tutto è pronto per provare il gioco. Le carte sono ancora molto poche, generiche e non proprio bellissime, ma il sistema gira. Unico problema: i giocatori tendono a evitare lo scontro laddove possibile, i personaggi vengono posizionati spesso in slot senza nemico. La battaglia langue finché non è proprio inevitabile.
I primi feedback sono ondivaghi: alcuni entusiastici, convinti che il tutto funzioni, altri tiepidi o critici, con tanto di osservazioni su bug e malfunzionamenti. Principalmente, risulta non conveniente posizionare alcuni personaggi destinati alla morte contro un avversario più forte. Urge soluzione.

A seguito di un restyling grafico, la prima idea è un sistema di invasione: se uno slot dell'avversario è vuoto, è possibile invadere il campo nemico. L'idea sembra interessante e resiste per diverso tempo, eppure risulta caotica in alcune circostanze e ambigua sul funzionamento generale della colonna coinvolta nell'invasione. Infine, a malincuore, l'idea viene scartata.
La soluzione vincente è il riposo. Un personaggio non minacciato può guadagnare punti, ragion per cui non è conveniente evitare lo scontro a oltranza. Oltre a questo, un bilanciamento ottimale dei punti guadagnati con l'uccisione dei personaggi, riporta il sistema in un equilibrio labile ma convincente. Partita dopo partita, i valori vengono corretti e il bilanciamento affinato.

Il sistema di invasione era interessante, ma creava più problemi di quelli che risolveva. Scartato.

Il secondo restyling grafico prevede i box delle abilità a destra, sopra al box del potere. Questo per garantire maggiore chiarezza e distinzione tra abilità e potere.

Con il riposo, il campo di battaglia si riempie e acquisiscono particolare rilevanza le abilità che possono sorprendere un personaggio in stato passivo, come il movimento, la possibilità di estendere la propria portata d'attacco e, soprattutto, l'abilità fulmineo. Segue un intenso studio sulle abilità, che prendono una direzione ben definita rispetto ai poteri.
Il numero iniziale di abilità pensate è ben superiore a quello attuale. Sotto questo aspetto, si è proceduto per asciugatura, affinché il gioco non risultasse confusionario. La linea di confine tra complesso e complicato è talmente sottile, nonché arbitraria, da essere costante oggetto di dibattito.

Vista la netta separazione tra abilità e poteri, si giunge alla sintesi finale nella grafica della carta. Il box sottostante deve contenere esclusivamente il potere, mentre le abilità sono riportate a destra.
Detta separazione dà inoltre il via al sistema di bilanciamento definitivo, in cui a ogni abilità e a ogni potere corrisponde un dato valore numerico che, sommato ai valori di attacco e difesa, determina il valore totale. Ogni fazione ha lo stesso numero di poteri e abilità, distribuiti inoltre equamente tra i vari scalini di mana.

Valori di attacco e difesa, mana, abilità e poteri vari. Sembra ci sia tutto per dar vita a partite strategiche, appassionanti e imprevedibili. Eppure, c'è un ingrediente che ancora manca alla ricetta. Le partite, infatti, per quanto varie, mancano ancora di quel fattore diversificante che determini le scelte nella costruzione del mazzo e la possibilità di far fronte anche alle situazioni apparentemente più disperate. Manca un elemento che renda una partita radicalmente differente da un'altra.
L'idea per portare il gioco su una nuova dimensione di tatticismo è la carta Luogo. Questa, con un potere che influenza tutto lo scontro, determina anche differenze di strategia e stili di gioco tra i giocatori, attribuendo al sistema quell'imprevedibilità che un bravo giocatore sa sfruttare per portare l'inerzia dello scontro dalla sua parte. L'idea per portare il gioco su una nuova dimensione di tatticismo è la carta Luogo.

Questa, con un potere che influenza tutto lo scontro, determina anche differenze di strategia e stili di gioco tra i giocatori, attribuendo al sistema l'imprevedibilità che un bravo giocatore sa sfruttare per portare l'inerzia dello scontro dalla sua parte. La carta luogo è l'ultimo tassello che compone il gioco odierno. Ora non resta che concentrarsi sui poteri dei luoghi e dei personaggi affinché il tutto si regga in perfetto equilibrio su un filo sottile.

Nel corso di mesi, il gioco subisce un'operazione di bilanciamento ben più assidua e costante di quanto qui raccontato. Allo stato attuale, il gioco risponde ai criteri che ci eravamo prefissati: semplicità d'approccio, immediatezza, ma anche una certa complessità strategica, elementi che consentano al giocatore meno abile, quanto a quello più esperto ed esigente, di divertirsi.

Il 14 gennaio 2025, nel primo evento di testing organizzato da La Civetta Ludopub, a Roma, Damas Rei riscontra un discreto successo, ed è l'occasione per discutere di alcuni difetti di progettazione (specialmente nel layout della carta) e di eventuali migliorie quali la limitazione del lancio del dado.

Il layout della carta necessita di essere specchiato: per un destrorso, infatti, è comodo consultare il costo in mana del personaggio sul margine sinistro della carta, così da vederlo anche con le carte disposte a ventaglio nella mano. Per lo stesso motivo, Le statistiche in orizzontale non sono l'ideale: meglio disporle in verticale, sempre sul lato sinistro. In questo modo, sventagliando le carte, tutti i valori sono immediatamente visibili per una maggiore immediatezza di lettura della mano.

L'attuale grafica della carta è il risultato di tutte le considerazioni espresse dai giocatori all'evento di cui sopra, che ringraziamo di cuore per la partecipazione e l'aiuto. Il risultato ci soddisfa appieno.
Inoltre, i punti vittoria spariscono e diventano un tutt'uno con il costo in mana. Quando un personaggio muore, l'uccisore guadagna tanti punti quanto il suo costo in mana.

Ora non resta che rimetterci a voi, sperando che il gioco incontri il vostro gusto. Accogliamo con mente aperta e grande curiosità eventuali critiche costruttive, dubbi, osservazioni, utili per crescere e migliorare, al fine ultimo di offrire un'esperienza di gioco sempre più soddisfacente.

Lo staff di Damas Rei